Trabalhos

Cada entrada nomeia o sistema, diz qual foi o meu papel e mostra o trecho de código que carregou a decisão mais difícil. Todos os oito linkam o código sob MIT; três também são jogáveis no Roblox. Os testes técnicos para estúdios são descritos sem nomes de cliente nem assets deles.

O painel da loja aberto mostrando um catálogo de itens com preços, quantidade possuída e o saldo de moedas do jogador

Roblox · Medium

Loja & inventário — persistência em DataStore com retry e rate limiting

Uma loja e inventário para Roblox com autoridade no servidor: persistência em DataStore validada por schema, que se recupera de um save corrompido ou desatualizado, retry automático com backoff, e limite de taxa de compra por jogador.

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Um plot de tycoon reivindicado com três tipos de dropper lado a lado e uma pilha de moedas mostrando o cash acumulado

Roblox · Medium

Tycoon — reivindicação de plot, loop de renda e persistência

Um tycoon para Roblox com autoridade no servidor: reivindicação atômica de plot, um único loop de renda controlado pelo servidor, e persistência em DataStore que sobrevive a uma falha no meio da sessão — nenhum script do cliente decide o que um jogador possui ou pode comprar.

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Um jogador na arena construída por código, de frente pro dummy alvo, com o banner de status ROUND visível

Roblox · Medium

Loop de round — intermission → arena → condição de vitória → lobby

Máquina de estados de round controlada pelo servidor para um jogo 1-contra-muitos: jogadores esperam no lobby, são levados para uma arena construída inteiramente por código, vencem ao matar um alvo e voltam para a intermission. Quem entra tarde ou respawna é enviado para o round em andamento em vez de ficar preso. Feito em um dia como teste de estúdio.

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Roblox · Medium

IA de NPC — patrulha, detecção e perseguição

Uma máquina de estados de IA para NPCs no Roblox, com autoridade no servidor: patrulha um conjunto de waypoints, detecta jogadores por linha de visão, persegue usando PathfindingService e ataca corpo a corpo.

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O menu de criação de personagem aberto com altura e peso rolados, ao lado do personagem R6 escalado manualmente que ele produziu

Roblox · High

Criação de personagem R6 — rolagem ponderada, escala manual do rig, save com session lock

Menu principal → modo → slot → criação de personagem → jogar, com o personagem restaurado ao reentrar. Altura e peso são rolados no servidor contra as tabelas de probabilidade do documento de design do cliente, um rig R6 é redimensionado à mão (os valores de escala do engine são só R15) e os perfis persistem numa camada de DataStore com session lock. Teste de estúdio; a checagem de distribuição com 400.000 rolls roda fora do Roblox.

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Um personagem com o contorno de aura de sprint replicado, com a barra de stamina visivelmente reduzida abaixo

Roblox · Small

Sprint e stamina — onde mora a autoridade

Um sistema de sprint em que o cliente só pode pedir para correr e nunca toca no próprio WalkSpeed. O servidor controla a stamina, valida cada pedido, descarta payloads malformados em silêncio e replica uma aura de sprint para todos verem. Pequeno de propósito: é o padrão anti-exploit em que todos os outros sistemas desta página se apoiam.

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Roblox · High

LiveOps cross-server — 5.000 servidores dentro de um SLA de 2 minutos

Um admin em qualquer servidor altera o stat de um item e toda a frota de 20.000 CCU converge em até 2 minutos — sem estourar nenhum limite de MemoryStore, DataStore ou MessagingService. Feito como teste técnico para um estúdio; suíte com 55 asserções e simulação de 5.000 servidores que roda fora do Studio.

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  • MessagingService
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Roblox · High

Economy service — session lock, fencing token e migração de schema

Módulo de economia e persistência com autoridade no servidor: session lock em MemoryStore com fencing token gravado no perfil, escritas atômicas via UpdateAsync, migração de schema, renda offline com teto, prestige e um gate de orçamento de requisições do DataStore. Escrito para um teste de estúdio; acompanha suíte de spec e spec de runtime.

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  • MemoryStoreService
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